Зал Выживших
Андриоль
Перед дядей Андреем находится мост - арена будущих событий.
Разделим
его в нашем воображении пополам и каждую половинку еще пополам. Делим
его вдоль. Итого получается 3 линии разреза (синие линии на плане).
Скоро Вы узнаете зачем. Перед боем вся толпа собирается, а
организованный рейд - строится на средней линии. Когда танк сагрит
босса, весь рейд телепортируется в одну точку в центре моста и должен
быстро отойти от босса назад на максимально расстояние действия навыков.
Все должны стоять на средней линии. Время от времени в точках,
отмеченных цифрами 1, 2 и 3 появляются три большие лошадки. Немного
подумав, две из них бегут вперёд, а третья уходит домой, в конюшню. Вот
тут нам и нужны 3 синие линии, по ним бегут лошади. Увидев, что лошади
рванулись вперёд, нужно быстро, бросив все дела, отбежать на ту линию,
по которой никто не бежит. То есть, если бегут лошади 1 и 2, то
отбегаем на линию 3. Лошадки оставляют за собой огненный след. Если нет
желания поджариться и не участвовать в разделе добычи, то в этом следе
стоять не стоит. Он наносит 2к на лёгком и 4к на нормальном уровне
сложности урона в 2 сек (или в 1 сек, не было времени на измерение).
Когда огонь погаснет, все возвращаются на среднюю линию. При появлении
следующих лошадей беготня повторяется. Когда у босса останется 25% хп
лошади перестанут появляться.
На
последних 5% хп Андриоль начинает сердиться и бить больнее по танку.
Некоторые рекомендуют в это момент включать оборонительный строй или
кайтить его. Через 10 минут после начала боя он впадает в ярость и тут
уж несдобровать... К счастью для новичков, на лёгком уровне сложности
этого нет.
Гламо
Следующим
интересным пунктом в Зале является Гламо-красавчик. Чтобы он не
скучал, Андриоль отдал ему пару из своих статуй. Уж не знаю зачем ему
эти бестолковые истуканы... трудно быть боссом в инсте. Есть мнение,
что это именно они закрывают решетку за вошедшими в комнату. Как бы там
ни было, Гламо мы завалили. И вот описание тактики.
Здесь вы видите:
- красная линия - когда танк сагрит босса, здесь опустится решетка.
Она поднимется только после смерти босса или вайпа рейда, что наступит
раньше.
- синяя линия - перед боем рейд строится у её начала, в нижней части
плана, а во время боя все нормальные люди растягиваются и стоят на ней.
- Если рейд выстроился по синей линии, то эдды будут появляться в
точках, отмеченных красными кружками. Если рейд собрался в кучу, как на
жизнесосе, то и эдды появятся кучкой.
Итак все зашли в комнату и робко стоят около угла. Танк бежит к боссу,
опускается решетка и начинается потеха.Организованный рейд выстраивается
равномерно по синей линии, не кучкуясь. И не сходит с неё. Гламо
временами объявляет "Охота началась!" Не радуйтесь и не торопитесь
писать в чат области "охота +". Это всего лишь означает, что сейчас в
точках, отмеченных красными кружками, появятся 3 моба. Мобы бывают:
- Безобидные. Похожие на мобов в Тагене. Бьют слабо (примерно по 1к).
Характерны тем, что привязавшись к кому-то они сразу получают агро
порядка 4кк и поэтому отогнать их очень трудно. Мобы толстые, по 1кк
хп.
- Злые. Похожи на рунных патрульных в калине. Их три вида,
отличающихся цветом кожи и своими гадостями. Один всех пугает, другой
выпивает ману, третий кидает дот (2к в норм.)
Прошу
прощения за качество, снималось мыльницей. Мобов первого типа нужно
игнорировать, их урон отлечивается регенкой. Мобов второго типа надо
станить. Рядом с застаненным мобом лучше не стоять. Тогда, постояв 30
сек, они мирно исчезают. Тут важна организованность. Троим из рейда
поручается по одному из этим мобов: ближний к решетке, средний и
дальний. Если группа стоит в куче, то и злыдни появятся в куче, тогда
не разобраться кому кого станить, мобы по пару секунд добегают до
группы и наступает вайп.
После
того, как Гламо улёгся на пол и засверкал искорками лута, быстренько
собираем награды, снимаем одёжку и дружно помираем. С нашеё смертью
надоедливые мобы первого типа пропадают. Те, кто не ищет лёгких путей,
могут их убить. Только не забывайте, что у них по 1кк хп.
Примечание от Raud (Kano): Когда
у босса остается 2% хп и появляются страшные мобы, то лучше перестать
бить босса, застанить мобов и подождать. Когда исчезнут - добить босса,
а потом добить нестрашных мобов. Тогда ложиться не обязательно. А вот
если после смерти босса остались страшные, то бить их будет дольше чем
половину зала идти. Да еще и поубивают половину. Поэтому, собственно, и
ложаться специально. Экономия времени :)
Примечание 2.
Есть ещё один способ избавиться от надоедливых мобов - убежать
кристаллом "в зал". Как босса убили весь рейд дружно бежит ко входу в
инст. Мобы отстают и исчезают. К сожалению на практике не всегда выходит
так красиво. Мобы - читеры. Они летают сквозь стены и могут вас
догнать. В таком случае приходится несколько раз прыгать порталами
туда-сюда, пока мобам не надоест или все не лягут.
Гульдамор
Очень странные помещения в Зале выживших. Бред архитектора.
Гигантские залы соединяются узкими коридорами и крохотными дверями. И
как через них ходить крупным обитателям этого инста? Видимо не просто
так Гульдамор стоит и увлеченно крушит стену.
Во время боя с ним в комнате появляются круги. Тот, кто стоит в
круге, получает прибавку к наносимому урону. Поэтому в этих кругах
должны стоять ваши ДД, а танк должен следить, чтобы босс не заходил в
них.
Для борьбы с вами Гульдамор призывает красные шары. Шары нужно
быстро уничтожать, иначе они взрываются с полным вайпом рейда даже на
лёгком уровне.
Ещё Гуля очень переживает за "свою прелесть" - большой кристалл. Он
появляется и медленно движется к боссу. На весь его путь уходит 20
сек. В это время босс невосприимчив к урону, и бить надо кристалл.
Как видите, всё просто. Разве что босс пользуется аое на всю комнату и докторам приходится потрудиться.